SPAC Número #14
Marzo-
2002
Editor: El Clérigo Urbatain <ruberalbert@bigfoot.com>
Maquetación: dhan <dhan@interlap.com.ar>
Colaboraciones de: Zak, Presi y KRAC
Web de SPAC http://usuarios.tripod.es/Urbatain/SPAC/
Artículos:
Meditaciones
del Gurú número 6: 'Desambiguación, cómo
funciona, pifias y bugs', por Zak
El
Diccionario del Aventurero Rencoroso, por KRAC.
Nominados
para los Premios a la Aventura de Habla Hispana del 2001, por Urbatain.
Soft
Libre, por Enrique Presi.
Comentarios:
'The
Longest Journey' de Fun Com. Por Urbatain.
'Excessus'
de Wazertown Works. Por KRAC.
Soluciones:
'Excessus'
de Wazertown Works. Por KRAC.
¡Se acerca la fecha clave! Ya teneis listos los nominados de los Premios a la aventura en castellano del 2001 (el cambio continuo de nombre es a caso hecho), donde vosotros, los aventureros de habla hispana elegís cuales serán los mejores juegos del pasado año. Realmente la organización de todo este cotarro me está dando dolor de cabeza, pero es un dolor con gustito... XD merece la pena ver los votos, contarlos, agrupar a los presentadores, pedir ayuda pa revisar los nominados (gracias Dhan), etc etc. Realmente me lo he pasado en grande hacíéndolo y espero que pronto alguien tome el relevo para que el año que viene no nos quedemos sin premios del 2002. Enga, id corriendo a ver la tabla de nominados en la sección correspondiente en este fanzine.
Y en fin... que puedo decir más... cada día viene más peña nueva, regresan algunos momios, la web de CAAD va viento en popa, hay nuevos juegos o revisiones jugosas; en fin... que no puede ir mejor este mundillo y estoy encantao de estar aqui en este momento.
Para terminar quiero dar las gracias a la peña de CAAD por dejarme copiar las noticias tan descaradamente, y es que ni siquiera he puesto los nombres de quien ha redactado las noticias, pero desde aqui, mil gracias les doy; espero que en los próximos fanzines si aparezcan sus nombres (el no ponerlos ha sido por pereza y negligencia mía).
Nada más, nos vemos en la gala de los premios y estad atentos a las noticas que lluevan sobre los premios del 2001.
El Clérigo Urbatain.
Dragón
Dorado Versión 2:
http://caad.iberpoint.net/ficheros/PC/DragonV2.zip
El autor de este juego presentado al concurso de aventuras de caad de 1998 (que
se decidió años después), ha dado con CAAD y ha mandado
una versión mejorada de su entretenido juego. No lo dudeis que merece
la pena, aunque los gráficos os parezcan cutres, son graciosos y el juego
es entretenido.
El
Brujo
http://caad.iberpoint.net/ficheros/GRAFICAS/El_brujo.zip
Rollosoft vuelve a la carga con otra cutre-aventura-gráfica delirante
y divertidísima. Además está "ambientada" en
la tierra media, con lo cual quizás le de por entrar en la ESDAcomp ;).
Amon-Ra
La gente de Drakkar Studios nos comentan que han puesto en su página
la aventura gráfica Amon-Ra, realizada por Conada soft en el 97 y que
no tuvo promoción en su día. Al parecer el juego tiene unos gráficos
tipo Monkey Island y trata de ayudar a un científico loco en la creación
de una máquina del tiempo. Puedes encontrarla en http://drakkar-studios.metropoli2000.com/conadasoft
Asesinato
en el Continental
http://caad.iberpoint.net/ficheros/ZMACHINE/cont.zip
Uno que acaba de probar informatE (Jose Antonio Otero), ha sacado jugo prontito
con este librojuego con un comienzo conversacional; y todo para practicar nada
más... habrá que ver cuando se ponga en serio a hacer juegos ;)
Los
otros fanzines:
http://usuarios.tripod.es/xalons/index.htm
Xalons, ha puesto en su "Baul de aventuras", una sección donde
irá escaneando en jpg, las páginas de los fanzines que ha habido
en el mundillo, salvo los de CAAD, que de esos ya son de sobra conocidos. Aunque
ahora mismo, la gran mayoría son de ZFZ.
Fran
Morell casado.
Eso mismo... :), desde aqui la enhorabuena para este mítico aventurero.
Ahora si que él comienza una gran aventura ;)
Paguaglús
avanza:
http://www25.brinkster.com/yokiyoki/
Echad un vistazo, que Yokiyoki ha subido un compilador de PAW para la máquina
GLULX y un extractor de códigos fuente de PAW.
Conversacionales
en Dreamcast
Ya es posible jugar aventuras conversacionales en la televisión, si se
dispone de una consola de videojuegos Dreamcast de Sega, pues se ha conseguido
portar un intérprete de máquina Z a esta arquitectura. El intérprete
se llama DreamZZT y su página web es http://c99.dyndns.org/dc/index.shtml.
Avance
de Hermes 4.0
Jordi Pérez nos comunica que en la web de Hermes (http://personal.readysoft.es/coding/hermes/
), su creador de aventuras gráficas, ya se pueden ver algunas pantallas
de ejemplo de la nueva versión 4.0. Según parece, se añadirá
la posibilidad de hacer juegos en tercera persona (viéndose el gráfico
del jugador)
Samudio
existe...
Andrés R Samudio sigue trabajando en la versión novelada de la
Aventura Original. Actualmente lleva finalizado un 80% del trabajo, y tras la
revisión y depuración final, cederá al CAAD varios capítulos
para ir haciendo boca (u ojos).
Yokiyoki...
... trató de hacer trampas en la votación de la
primera ronda de los Premios Hispanos 2001...
Como lo leeis, el tio se votó a si mismo por Vida Perra JAJAAJ, este
es su castigo, por lo demás, sólo he descontado eso, el resto
de su voto lo he dado por válido ;)
Entrevista
a Adam Cadre
Francesco Cordella ha entrevistado al famoso programador angloparlante de aventuras
conversacionales, una de sus más conocidas es Fotopía, que fue
traducida al castellano por Zak. La entrevista completa la teneis en esta dirección:
http://www.avventuretestuali.com/Interviste/Original/adam_cadre.htm.
The
Roebuck
La web de Carlos Sanchez cambia de URL: http://caad.iberpoint.net/roebuck.
Concursos:
ESDAcomp
(El Señor de los Anillos Comp):
http://es.geocities.com/tcompe2002/esdacomp2002.htm
Una competición temática sobre juegos basados en la tierra media
de Tolkien.
Fecha límite de entrega: 5 de Mayo del 2002 a las 12 de la noche en el
meridiano 0.
Concurso
de aventuras gráficas de DivNet:
http://divnet.divsite.net/graficas/bases.htm
La revista electrónica DivNet, ha convocado un concurso de aventuras
gráficas. El plazo de recepción de ficheros terminó el
día 1 de Febrero, ahora están disponibles los trabajos presentados,
y los
resultados se harán públicos el día 15 de Marzo del 2002.
Premios
a la Aventura en Español 2001:
http://usuarios.tripod.es/Urbatain/SPAC/premios2001/
Ya podeis ver las bases y organización, que este fanzine lleva estos
oscars de la aventura de habla hispana, donde se deciden las mejores aventuras
del pasado año. En plazo de votación de la primera ronda para
decidir los nominados ha acabado, y podeis ver los mismos en un artículo
más adelante. El plazo para "rejugar" y decidir quien es tu
favorito en cada categoría, termina el 22 de marzo, viernes a las 12
de la noche. Después, el domingo 24 habrá gala en el MUD MundoCAAD
donde se dirán los ganadores y se entregarán los trofeos virtuales.
Vuelve
la NanoComp
La tercera edición de la NanoComp regresa este año más
madrugadora que nunca. Ya pueden enviarse aventuras a la organización,
que cierra el plazo el lejano 15 de agosto. El año pasado tuvimos alguna
aventura participando desde primera hora, por lo que esperamos disfrutar pronto
de nuevas creaciones. Más información, y las bases completas en
http://www27.brinkster.com/nanocomp3
Xyzzy
Awards del 2001:
Hasta el 1 de marzo se pueden mandar los votos para elegir ganador los premios
anuales de la comunidad aventurera del mundo angloparlante. La entrega de premios
virtual será en el MUD de los guiris estos a las 4:00 de la tarde (New
York), o a las 9:00 de la noche cerca del meridiano de Greenwich. Aqui se puede
votar y ver los nominados:
http://www.xyzzynews.com/2001finalists.html
¡Necesitamos colaboraciones!
Necesitamos tus artículos para seguir adelante. Esta será una
noticia constante en todos los números ;), ya que el día que no
tenga material suficiente, sacaré un número esquelético
y me retiraré de la edición de
fanzines :_( .
Si juegas a una aventura, toma notas, luego las juntas y me lo mandas. Ya tenemos
un comentario; o una solución, o una opinión, o un artículo
técnico sobre programación de aventuras o sobre IA, o técnicas
de
juego o mapeado para novatos, o técnicas de tanteado de parsers, etc.
Todo será bienvenido.
Para mandar tus colaboraciones, a mi emilio personal de urgencia: <Urbatain@lycos.es>
Procura enviarlos antes del día 23 de cada mes, ya que necesitamos un
cierto margen para maquetar.
Gracias...
No hay este
mes.
Meditaciones
del Gurú número 6: 'Desambiguación, cómo funciona,
pifias y bugs'.
por Zak
Voy a contar en este pequeño texto lo que pasa en realidad con el tema de la llave roja y la llave azul. Efectivamente hay bugs en la librería InformATE, pero aparte de esto aprovecharé para contar otras trampas que aguardan al programador poco precavido.
Como funciona (a grosso
modo)
1) Qué objetos puede nombrar el jugador.
Cuando el jugador pone
COGE LLAVE, el parser hace una búsqueda por una lista de objetos. Esta
lista no contiene todos los objetos del juego, sino sólo un subconjunto
de ellos llamados "el scope" (o el "alcance", en la traducción
patatera que hice para DocumentATE). El scope está compuesto por los
objetos que en buena lógica el jugador podría manipular, que son
todos los de su inventario, los que están con él en la misma localidad,
y los que están dentro cualquiera de éstos (bien entendido que
son accesibles, es decir, que no están dentro de un recipiente cerrado
opaco). En realidad, el "scope" es programable para cada verbo. Uno
puede inventar un verbo para el cual el "scope" no incluya las cosas
del inventario, por ejemplo. O bien otro para el
que el "scope" sea todo el universo del juego. Así uno podría
hacer un verbo como:
> DONDE ESTA MANOLO
Manolo está en la sala de armas del castillo.
El verbo sería "Donde esta", y "manolo" el objeto sobre el que actúa. Un verbo así requiere manipular el scope, porque de lo contrario el jugador sólo podría usar este verbo cuando manolo está en la misma localidad que él, lo que ciertamente lo privaría de utilidad.
2) Como busca el parser dentro del scope.
La cosa es simple. Para cada uno de los objetos del scope, el parser comprueba cuántas palabras seguidas de las que ha escrito el jugador "encajan" con la lista de "nombres" de ese objeto. Así, si tenemos un objeto que en su lista de nombres tiene "llave" y "roja", y tenemos otro que en su lista de nombres tiene "llave" y "azul", cuando el jugador pone EXAMINA LLAVE ROJA, resulta que encajan dos palabras para el primer objeto, pero solo una para el segundo.
El parser se queda con el objeto para el que más palabras hayan encajado. (Los artículos y el "de" se los salta automáticamente, aunque lo que hace con el "de" es algo más ingenioso que ya contaré en otra ocasión).
El problema aparece cuando varios objetos encajan el mismo número máximo de palabras, por ejemplo, si el jugador pone COGE LLAVE a secas. Entonces, tanto la llave roja como la azul encajan una palabra, y hay un empate.
3) Decidiendo en caso de empate.
Esta parte es tremendamente compleja. El parser tiene un montón de rutinas que asignan diferentes puntuaciones a cada uno de los objetos empatados, siguiendo criterios complicados (y discutibles). Por ejemplo, a la hora de dejar un objeto, da preferencia a los objetos que el jugador lleva en su inventario, en cambio a la hora de coger un objeto da preferencia a los que no lleva. Esta "inteligencia" dentro del parser es un poco inconveniente, porque significa que el parser lleva embebido conocimiento de la semántica de algunos verbos.
Sea como sea, al final de sus indagaciones, el parser llegará a una de estas situaciones:
- Un objeto ha obtenido mejor puntuación que los demás. El parser elige ese (y escribe entre paréntesis una aclaración de sus deducciones, para que el jugador no se sorprenda. Aunque esta aclaración está desactivada por defecto en la última versión de InformATE, puede reactivarse definiendo la constante IMPRIMIR_DEDUCCIONES). Por ejemplo:
> DEJA LLAVE
(la llave roja)
Dejada.
- Sigue existiendo empate entre varios objetos. En este caso el parser hace un análisis adicional para verificar si esos objetos son indistinguibles. Dos objetos son indistinguibles cuando no hay forma alguna de que el jugador pueda aclarar a cuál quiere referirse. Por ejemplo, si ambos tienen exactamente la misma lista de nombres (dos llaves idénticas). Si el parser encuentra que son indistinguibles, entonces toma uno de ellos al azar (y no aclara nada entre paréntesis). Esto es por si el jugador, por ejemplo, lleva varias monedas, todas iguales, y pone DEJA UNA MONEDA. No importa realmente cuál quiere dejar, de modo que se elige una al azar. Si el parser en cambio encuentra que los objetos son distinguibles (uno de ellos tiene una palabra en el nombre diferente a los demás), entonces pedirá al jugador que lo aclare. Por ejemplo:
> EXAMINA LLAVE
¿Cuál concretamente, la llave roja o la llave azul?
> LA AZUL
Es azul.
El bug
La librería Inform original, para verificar si dos objetos eran indistinguibles o no, simplemente comparaba su propiedad "name". En inglés, no existían las propiedades "nombre_f", "nombre_fp", "nombre_mp" ni "adjetivos", de modo que esa comparación era suficiente.
En la librería InformATE, para verificar si dos objetos son indistinguibles habría que comparar los valores de todas esas propiedades: "nombre", "nombre_m", "nombre_f", "nombre_fp", "nombre_mp", "adjetivos". Basta que una de estas propiedades no tenga el mismo valor en ambos objetos, para que los objetos sean diferenciables. En cambio, debido a un bug, InformATE tan solo comprueba la lista "nombre". Esta es la razón por la que dos objetos con el mismo nombre, pero diferentes adjetivos, son considerados "indistinguibles" por el parser, y por tanto, en caso de dudas, elige uno al azar entre ellos.
La solución provisional,
en tanto el bug es corregido, sería el poner palabras como "roja"
o "azul" dentro de la propiedad nombre del objeto, en lugar de ponerlo
en adjetivos. En realidad, no hay ningún efecto secundario en hacer esto.
La propiedad adjetivos no es específicamente para adjetivos, sino más
bien para "nombres
opcionales". La idea es la siguiente:
En principio InformATE
no disponia de la propiedad adjetivos. Si uno quería una llave roja,
simplemente ponia en su nombre las palabras 'llave' y 'roja'. Esto funcionaba
a la perfección. Los adjetivos se introdujeron porque en algunos casos
muy puntuales (y muy poco corrientes) la respuesta del parser quedaba fea. Por
ejemplo, imaginad que tenemos un objeto que es un teléfono, y otro que
es una factura de teléfono. El primero de ellos podría tener en
su lista de nombres 'aparato' 'telefono', y el segundo tendría 'factura'
'telefono'. Mientras el jugador ponga COGE APARATO DE TELEFONO, o bien COGE
FACTURA DE TELEFONO no hay problemas, pues no hay empates. Ahora bien, si pone
COGE TELEFONO, habrá un empate, pues la palabra TELEFONO aparece en ambos
objetos. El parser no podrá decidirse por uno de ellos y finalmente preguntará
al jugador:
¿Cuál concretamente, el teléfono o la factura de teléfono?
De entrada, esto queda feo. COGE TELEFONO se refiere evidentemente al aparato de teléfono. Por otro lado, si el jugador intenta resolver la ambigüedad respondiendo "EL TELEFONO", estaremos en las mismas. El artículo "EL" es ignorado por el parser, de modo que se queda con la palabra TELEFONO y de nuevo se le plantea la ambigüedad. El jugador sólo podrá salir de este problema diciendo "EL APARATO DE TELEFONO", pero es difícil que se le ocurra algo así (ver más adelante la sección de Pifias).
Por eso se introdujo la propiedad ADJETIVOS. Se trata de una especie de nombre "menos importante". En nuestro caso, el teléfono tendría las palabras 'aparato' y 'telefono' en su propiedad "nombre", mientras que la factura sólo tendría en su nombre la palabra 'factura', dejando la palabra 'telefono' para su propiedad adjetivos. Si ahora el jugador pone COGE TELEFONO, inicalmente se producirá un empate, puesto que esa palabra es aplicable a ambos objetos (a uno como nombre, al otro como adjetivo). Pero posteriormente, en las complicadas elucubraciones que siguen en las que el parser asigna diferentes puntuaciones a cada objeto, el aparato de teléfono recibirá puntuación más alta, pues la palabra TELEFONO aparece en su lista "nombre", y eso vale más que si hubiera aparecido en "adjetivos". Así que el parser finalmente se decidirá por el aparato de teléfono. El jugador vería algo así:
> COGE TELEFONO
(el teléfono)
Cogido.
Observar que aparece la
aclaración entre paréntesis porque el parser ha tenido que deducir
(asignar puntuaciones). Precisamente porque algunos jugadores se quejaban de
este tipo de aclaraciones que quedan
feas en casos como este, se introdujo la constante IMPRIMIR_DEDUCCIONES que
permite elegir al programador si quiere que las aclaraciones entre paréntesis
salgan o no.
Resumiendo, la propiedad adjetivos debe usarse poco, sólo para casos como el de la factura de teléfono, en el que tenemos una palabra común a dos objetos, pero en uno de ellos es "más importante", y en el otro es simplemente "opcional".
Pifias
Algunas pifias de programación en las que se puede caer si no se comprende bien todo lo anteriormente explicado:
- Objetos aparentemente
indistinguibles (al menos para el jugador)
Si el programador comete el error de poner el mismo nombre corto a dos objetos,
pero diferentes palabras en su lista de nombres, tenemos esta pifia. Por ejemplo:
Object llave_roja "llave"
with nombre 'llave' 'roja',
has femenino;
Object llave_azul "llave"
with nombre 'llave' 'azul',
has femenino;
Ya que tienen diferentes palabras en su propiedad nombre, desde el punto de vista del parser son perfectamente distinguibles, ya que el jugador puede poner LLAVE ROJA para referirse a una de ellas y LLAVE AZUL para referirse a la otra. Sin embargo, al haber dado a ambas el mismo nombre corto, el jugador verá algo así:
Puedes
ver una llave y una llave.
> EXAMINA LLAVE
¿Cuál concretamente, la llave o la llave?
> SOCORRO!!!
Es importante que el nombre corto tenga las palabras que el jugador debe teclear para resolver la ambigüedad.
- Objetos realmente indistinguibles
para el parser, pero no para el jugador
Esta pifia es la simetrica de la anterior. Hemos dado nombres cortos diferentes,
pero la misma lista de palabras en la propiedad nombre. Por ejemplo:
Object llave_oxidada "llave
oxidada"
with nombre 'llave' 'oxidada' 'hierro',
has femenino;
Object llave_hierro "llave
de hierro"
with nombre 'llave' 'hierro' 'oxidada',
has femenino;
El jugador verá algo así:
Puedes
ver una llave de hierro y una llave oxidada.
> COGE LLAVE OXIDADA
Cogida.
> I
Llevas: una llave de hierro.
¿Qué ha pasado? Pues sencillamente que LLAVE OXIDADA ha producido un empate, pues aplicable a ambos objetos. Además, el parser ha determinado que estos objetos son indistinguibles, porque tienen los mismos valores en su propiedad nombre (el orden en que se declaren no importa). De modo que ha elegido una de ellas al azar, y el jugador se encuentra con que ha cogido una llave distinta de la esperada.
Esto es lo que está pasando también con las llaves roja y azul, aunque en este caso se debe al bug de la librería y no a una pifia del programador.
Saludos,
Zak.
El
diccionario del Aventurero Rencoroso (I)
por KRAC
Introducción:
Ya les dije que no les dejaría tranquilos mucho tiempo...
Antes de nada, tengo que advertir que en este diccionario me burlo de todo el mundo de la Aventura en español. Que nadie se lo tome demasiado en serio, sólo son bromas; de hecho lo más probable es que el contenido de las definiciones sea exactamente lo contrario a la realidad.
Es posible que el amable lector note que me río de todo el mundo menos de mí mismo, la razón es que no soy lo suficientemente importante como para figurar en este Diccionario... pero no se preocupen, si quieren verme ridiculizado aquí, sólo tienen que pedirlo...
Reciban mis más cordiales saludos.
Su lexicógrafo favorito: K.R.A.C.
A
Abandonar (véase
"¡¡¡por fin!!!")
El único comando sensato que el aventurero puede teclear en una aventura.
AD (véase "Aventuras
Deleznables")
Siglas de nefasto significado para los aventureros españoles.
Cómo no, tuvo que ser el impresentable de Andrés Samudio quien
fundara esta compañía.
Hicieron sufrir de lo lindo a los desgraciados que compraron sus aventuras:
-La Aventura Original (elfos, tortillas y poco más)
-Jabato (como pille al que se le ocurrió lo de San Pío, lo mato...LO
MATO)
-Trilogía de Ci-U-Than (¡qué preciosos gráficos digitalizados!)
-La Aventura Espacial (creo que todos tenemos en mente lo mismo ¿no?...pues
eso. Por cierto, no se comían demasiado el tarro los chicos de AD con
los títulos, no...)
-El Firfurcio (con unos mensajitos publicitarios que...que...)
Andrés Samudio
(véase "un hombre a una barba pegado")
Es el demonio en persona. Por culpa de él, la aventura infectó
a muchos jóvenes a quienes arruinó la vida de varias formas:
-Haciendo sus horribles aventuras.
-Torturándolos con sus insufribles artículos.
-Y por último, destrozando sus nervios haciéndoles esperar meses
para responder a sus preguntas sobre alguna aventura en la que estuvieran atascados.
Y todo para que al final les respondiera una absurdez y quedarse (él)
tan pancho y (los aventureros) igual de atascados.
Además había que tragarse los "artísticos" dibujitos
de sus hijas.
Por suerte se retiró, esperamos que para no volver.
Arcade (véase
"enemigo")
El género enemigo de todo aventurero: atontador de neuronas, poco interactivo,
etc...
Ahora bien, si pudiéramos espiar a todos los aventureros en su intimidad
nos daríamos cuenta que TODOS adoran a este becerro de oro.
Juegan a arcades especialmente los que lo niegan; de hecho, la posibilidad de
que un aventurero juegue arcades es proporcional a la vehemencia con que lo
niegue.
Argumento (veáse
"¿y eso qué es?")
Dícese de lo que carece el 99% de las aventuras
Aventura (véase
"aaaaaaah...")
Invento del diablo para que no apruebe mis exámenes. Se trata de un conjunto
de letras sobre un fondo negro cuyo único propósito es complicar
la vida al jugador todo lo posible. Afortunadamente, este engendro está
muerto, enterrado y descomponiéndose, a pesar de unos cuantos ilusos
que dicen tonterías como: "Pues a mí las aventuras me parecen
más divertidas que cualquier arcade". Por supuesto, no se lo creen
ni ellos.
Aventura Gráfica
(véase "inferior")
Es una aventura normal "pero en peor".
Usa gráficos, luego roza la herejía, pero tiene objetos y puzzles,
luego es respetada.
La mecánica es distinta de las aventuras de texto: consiste en usar el
ratón (sí, el ratón) "en busca del pixel perdido"
y de armarse de paciencia para aguantar las larguísimas animaciones y
conversaciones de los personajes.
Hay que tener en cuenta que "la aventura gráfica" no es para
disfrute del jugador sino para que se divierta la propia aventura; y si, en
algún momento, deja jugar al jugador, debemos dar mil gracias al programador,
escribirle e-mails felicitándole y rogándole que la segunda parte
cueste el doble de dinero y cantar las excelsas cualidades de tan magnífico
divertimento.
Aventura Original (véase
"caja de Pandora")
Como siempre, los yankis, en su afán de conquistar el mundo, comenzaron
minado la moral de sus habitantes. La Aventura pasará a la historia como
el ingenio de destrucción más importante desde la bomba atómica.
Esta Aventura Original consistía en una cueva donde el jugador podía
recoger unos tesoros que algún idiota dejó por ahí tirados.
También había un enano (hijo de mala madre, que te atropelle un
tren...) que no tenía nada mejor que hacer así que se ponía
a lanzarte un hacha primero, y cuchillitos después.
Andrés Samudio (ya hemos hablado de este impresentable) tuvo la desfachatez
de hacer una versión en español que inundó el mundillo
aventurero de elfitos y tortillas.
Aventurero (véase
"iluso masoquista")
Suele ser una especie de genio loco que no tiene nada mejor que hacer que complicarse
la vida jugando aventuras. Esta es la especie más inofensiva, pero hay
otras más peligrosas:
Esta también el aventureris comentaris . Su hábitat son los fanzines
del mudillo; no es demasiado peligroso pero es un listillo de mucho cuidado.
Existe una subespecie algo más grande: el aventureris editoris. Éste
es el que se cree más listo de todos, pero también es inofensivo.
Entramos ahora en las especies peligrosas:
-El aventureris creatorum es especialmente cruel, no sólo practica el
masoquismo jugando aventuras sino que engendra las suyas propias para torturar
al personal.
Su enemigo natural es el aventureris comentaris ya mencionado.
-Pero la especie más sanguinaria, más cruel, la que alcanza cotas
de sadismo nunca antes experimentadas es el aventureris parseris. Éstos
son el colmo de la maldad pura: ¡crean herramientas para que otros puedan
hacer aventuras!
Ayuda (véase
"inútil")
Comando mediante el cual el autor desahoga su neceisdad de poner chorradas en
la aventura. Generalmente el aventurero se queda igual de atascado.
B
Betatesting (véase
"ingratitud")
Todo el mundo quiere probadores para sus aventuras, pero nadie quiere ser probador.
Y no es de extrañar debido a la increible ingratitud de los autores para
con los sufridos probadores. Si bien es cierto que éstos son también
terriblemente crueles y les gusta sacar a la luz el más mínimo
fallito de la aventura.
Bug (véase "mal
prgramador")
Dícese de lo que sólo se detecta cuando ya es demasiado tarde
y la aventura ya se ha publicado.
Además, a los bugs más gordos les gusta esconderse y salir sólo
justo cuando la etapa "beta" de la aventura ha terminado.
Si bien, algunas aventuras son un bug en sí mismas.
C
Calidad de texto (véase
"una entre un millón")
Es una de las categorías que suelen puntuarse en un concurso. Debería
hacer referencia al valor literario de la aventura pero la increible cantidad
de faltas de ortografía que se dan en las aventuras hacen que una aventura
sin faltas reciba ipso facto un 10 en calidad de texto.
CAOS (véase "esto
sí que es vaporware y lo demás son tonterías")
Es un super-hiper-mega-maxi-chupi-parser. La herramienta que sacará a
la Aventura del agujero en el que está; la herramienta que creará
PSIs tan inteligentes que ellos mismos desarrollarán las siguientes versiones
del parser; la herramienta que permitirá al jugador poner cosas como:
Decir a Zyanya "Mira, no te puedo pagar; tengo el dinero y te lo daría,
pero entonces no podría comprarme la garrafa de petroleo que me hace
falta para la segunda parte...¿lo comprendes verdad?...¿qué
te parece este vestido?...te lo regalo. Oye ¿tú crees que Samudio
viajó a Cozumel para documentarse? ¿usará champú
anticaspa para la barba?...¿quiénes somos? ¿de dónde
venimos? ¿adónde van a parar los calcetines que se pierden en
la lavadora?..."
Sólo un pequeño detalle, ejem... CAOS no existe.
Coger (véase
"da igual lo que sea, tú cógelo")
Aparte de un grosero significado al otro lado del charco, el comando "coger"
satisface las tendencias cleptómanas de todo aventurero.
Supongo que el amable lector ya conocerá la semejanza y la diferencia
entre una urraca y un aventurero.
La semejanza es que si un objeto brilla, ambos lo cogen.
La diferencia es que aunque el objeto no brille, el aventurero lo coge igualmente.
Concursos (véase
"intento desesperado de revivir la aventura")
Es la ÚNICA razón para hacer una aventura.
KRAC
Nominados
para los Premios Hispanos del 2001
por Urbatain
Tras el costoso y torpe recuento y una posterior revisión con la ayuda de Dhan, os presento los nominados a los Premios Hispanos de la Aventura del 2001. Recuerda, en tu mano está decidir cuales son las mejores aventuras del año pasado.
Como puedes ver, en algunas categorías salen más de 5 nominaciones, eso es debido a que hubo empates.
Los nominados se presentan en un no riguroso orden alfabético.
Y, los nominados son...
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Como podeis ver, yo creo que en estas dos últimas categorías, si ha merecido la pena la cantidad de empates, pues da un amplio elenco de posibilidades en las que fijarse y comparar.
Y eso es todo, os recuerdo que la fecha tope para votar (eligiendo sólo uno de los nominados por categoría) es el día 22 de marzo, aún provisionalmente, pues estoy planteándome si conviene celebrar la ceremonia de premios el Domingo de Ramos, por la Semana Santa.
Y os recuerdo que quedan categorías aún sin premio material... la materia, que cosa tan bella.
Chao y feliz aventura.
Urbatain.
Este artículo podría ser una especie de continuación al de la liberación de los fuentes del pasado número escrito por Morgul, en él hacía incapié a la publicación de los fuentes de las aventuras pero no mencionaba las licencias de software, fundamentales a la hora de proteger y garantizar la libre distribución de las obras.
Empecemos por el principio, el autor de una obra, en este caso el software lúdico conversacional, mantiene el copyright, esos derechos son los que le permiten licenciar su obra como más le interese, y nada impide legalmente que esa obra la haga libre, es decir que se pueda distribuir libremente (con algunas condiciones, eso si), aunque eso vaya en contra del sistema capitalista establecido. Pero licenciar una obra como libre es distinto a darla en dominio público, ya que en esta última modalidad lo que está haciendo es renunciar a su copyright mientras que cuando la licencia (sea con la licencia que sea) está manteniendo el copyright.
Hoy en día casi todas las aventuras conversacionales que se hacen son freeware (software gratuito), esta licencia permite distribuir libremente la obra siempre y cuando no se cobre por ello y normalmente no permite su modificación, ni están disponibles los fuentes (aunque a veces puede que si).
Entonces es donde entra
en juego el software libre (que no es lo mismo que freeware). Una de las pegas
del freeware es que no se permite que se modifique la obra, pues bien el software
libre requiere siempre que los fuentes estén disponibles y puedan ser
modificados y redistribuidos por cualquiera, ¿qué se consigue
con esto?, pues que si yo obtengo un software y hay algo que no me gusta como
funciona, tengo la libertad de cambiarlo y mejorarlo y lo mejor de todo es que
todos los cambios que haga seguirán siendo libres, es decir podrán
seguir siendo distribuidos y modificados a su vez por alguien más, de
modo que las mejoras que se le haga en el software son aprovechadas por toda
la comunidad, esa es creo yo la clave del software
libre, otro punto clave es que una obra no es necesariamente gratuita, es decir,
cualquiera puede coger software libre, grabarlo en un CD y venderlo, pensareis
que se está aprovechando del trabajo de otros, no necesariamente, los
soportes de almacenamiento cuestan dinero y es justo que se cobre por ellos,
además tened en cuenta que aunque pueda venderse, seguirá siendo
libre, es decir podría seguir distribuyéndose gratuitamente o
no, de manera legal y el vendedor no podría decirnos nada, ya que sigue
siendo libre. Lo que hace el freeware prohibiendo su venta es simplemente reestringiendo
su distribución por otros medios por los que sería justo cobrar.
De todas maneras esto no debería preocuparnos a nosotros ya que ¿quién
va a querer
vender nuestras conversacionales? o es más, ¿quién va a
querer pagar por ellas? ;-)
Otro punto que es software libre carece de garantía, es decir, el que utiliza software libre lo hace por su cuenta y riesgo y no puede pedirle cuentas al autor si algo no funciona como quisiera o produce algún desaguisado, aunque nada impide que alguien de soporte (garantía) y cobre por ello.
Pero de momento solo he
hablado del software libre en abstracto, pasemos a una licencia real, la GNU
General Public License (GPL), que cumple con todos los puntos que he comentado
anteriormente sobre el sobre el software libre. La GPL es promovida por la Free
Software Fundation (FSF) con Richard Stallman como fundador del movimiento del
software libre, es curioso por cierto que free en inglés quiera significar
libre y gratis, en este caso se usa con el sentido de libre pero bueno, en castellano
no tenemos ese problema. Pues bien, Richard Stallman como desarrollador en el
MIT en tiempos remotos siempre había compartido el software con todo
el mundo, hasta que llegaron los años en los que la informática
se convirtió en un
negocio y tuvo que decidir entre formar parte del juego o defender el derecho
a la libertad del software, ¿adivinais por qué se decantó?.
Su idea fue crear un sistema operativo libre, llamado GNU, hoy en día
aquellas utilidades GNU se juntaron con el núcleo libre Linux para formar
el soñado sistema operativo libre GNU/Linux.
Pero el software libre no es "propiedad" exclusiva de la FSF, en la universidad de Berkley también se desarrolla un sistema operativo libre llamado BSD con una licencia libre también pero con algún matiz distinto a la GPL, la diferencia fundamental entre la GPL y la licencia de BSD es que la en la primera cualquier modificación hecha al software debe seguir siendo obligatoriamente GPL, mientras que con la BSD puede cambiarse la licencia, es decir podría hacerse propietaria. Cada una tiene sus ventajas e inconvenientes, la GPL asegura la libertad de futuras versiones mientras que la BSD permite que se extiendan estándares tanto en implementaciones libres como propietarias.
¿Como se puede aplicar
esto a las conversacionales?, pues muy sencillo, aplicándoles licencias
libres, ya que estas licencias pueden ser utilizadas por cualquiera (no solo
por las instituciones que las crearon), cuando Morgul hablaba de liberar los
fuentes y las ventajas que ello supone, lo hacía basándose en
licencias libres. Quizá algunos no estén de acuerdo en liberar
sus obras libremente, con él código de la aventura en sí
creo que nadie tendría problemas, pero el hecho es que una conversacional
no solo se compone de código, tiene texto o literatura y ciertamente
puede que a un autor no le guste que se modifiquen sus textos, aunque obviamente
esas modificaciones supondrán una nueva versión con los créditos
de quién ha hecho modificaciones, para no desprestigiar al autor original
si las modificaciones no gustan; tampoco hay mayor problema, la literatura puede
licenciarse bajo una licencia también libre pero más apropiada
a su naturaleza, esta licencia es la GNU Free Documentation License (GFDL),
que es la licencia que se suele dar a la documentación libre, vale, las
conversaciones no son documentación, pero se les puede aplicar esta licencia
a su literatura sin ningún problema. Esta licencia permite, entre muchas
otras cosas, definir secciones invariantes, que son secciones de texto que no
se pueden modificar, por si queremos que alguna parte o la totalidad de la literatura
de la aventura quede intacta.
Por cierto, hay una variante a la GPL, la LGPL, que se suele utilizar para librerías y permite que programas propietarios puedan utilizar librerías libres, ya que usando la GPL estrictamente esto no sería posible, por ejemplo, un módulo de librería de Informate siendo LGPL puede ser incluido en una aventura cuya licencia no sea libre, freeware por ejemplo. Todo lo que yo personalmente he hecho en el mundo de las conversacionales (que tampoco es mucho) está licenciado libre, todo es GPL excepto los módulos de Informate que son LGPL y PAEE y SAEE que tienen una licencia especial pero que se considera libre también, si jugais o utilizais algo mío sabed que sois libres de modificarlo y hacer públicas esas modificaciones, yo no soy el único que tiene potestad para realizar cambios en mis obras al haber sido licenciadas libres.
Sacad vuestras propias conclusiones sobre el software libre y haced uso de él si creeis que os conviene.
Presi
Enlaces:
http://www.es.gnu.org/Licencias/
http://www.gnu.org/gnu/thegnuproject.es.html
http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.es.html
http://www.es.gnu.org/Licencias/gples.html
http://www.es.gnu.org/Licencias/fdles.html
http://www.opensource.org/licenses/
http://bbs.eui.upv.es/~presi/av
CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS REVIEWS
NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: ???
FECHA: mes xxxxx 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandonaware
URL: No disponible.
TIPO: Basado en el comic.
Cuando mandes comentarios para las reviews, puedes poner SI QUIERES un puntaje valorando la aventura considerando una escala del 1 al 10, según tus apreciaciones.
La fantasía ingenua más larga
NOMBRE:
The Longest Journey
AUTOR: Fun Com
EMAIL: ???
FECHA: 2001
PARSER: ¿?
SOPORTE: PC
DISPONIBILIDAD: 1.700 ptas, 10.22 €
URL: http://www.fxplanet.com
TEMÁTICA: Fantasía
POR: Urbatain
Una vez más se nota el porqué FX Interactive saca los productos tan baratos, y es que un adjetivo que calificaría muy bien a este juego es 'ingenuo'. Y es que hoy en día, cualquiera puede hacer una chapucilla y decorarla muy bien con casi buenos gráficos, mogollón de mp3 y parecer que es una gran producción, pero no... a mi no me engañan: sus autores desde luego no son los diseñadores del año.
El juego no está mal: es simple, es interesante a veces, es orientado a puzzles típicos con más o menos sentido, la interfaz no es ninguna maravilla pero se deja jugar, y la jugabilidad es lo más aleatorio que he visto en mi vida: vaya, que no hay una curva de dificultad progresiva como en muchas grandes obras de la aventura si tienen, y ahí es donde se nota la mano de un buén diseñador. Pero aunque el comentario parezca que es un juego muy malo, puede llegar a entretener a alguien, lo que pasa es que tiene deficiencias en todos los aspectos de una aventura.
El argumento es de lo más manido: en el mundo "real", donde vive la protagonista, empieza a pasar cosas extrañas y un mundo de "fantasía" se está colando o dejándose entrever. En realidad son dos mundos parte del mismo universo, y el malo maloso de turno quiere provocar un desequilibrio entre ambos, lo cual aún no alcanzo a comprender por qué en el juego eso es malo :) (aún no me lo he pasado). Asi que en plan Bastian Baltasar Bux (el de la Historia Interminable) pero en chica guapita, ingenua pero echá pa'lante, tendremos que averiguar que pasa, el porqué somos una especie de "elegida" y porque unos son buenos y otros son malos, enfrentarnos al malo maloso y restablecer la paz en el universo del mundo mundial. Lo típico y encima lleno de tópicos. Aunque a veces se pone interesante pero, el jugador, para disfrutar de esto no debe ser muy exigente: no esperes un mundo fantástico bien pensado donde todo cuadre, no. La fantasía de este juego es de párvulos y de segunda fila, han inventado un rollo que no se lo tragan ni ellos, y a veces hay que ser muy crédulo para poder aguantar la trama.
El guión es normal tirando a mediocre; lineal a pesar de que nos dejen en una jaula muy grande (esto es, dar vueltas por una gran ciudad no es lo mejor para incentivar la no linealidad, porque vas a dar muchas vueltas, pero no porque los entresijos de la historia tomen diversas rutas, sino porque entre tanta pantalla cuesta dar con la zona de gráfico exacto donde interactuar) y muy dirigido a la historia: pocas veces sentiremos que tenemos un "peso" en la historia. Luego, el juego es larguísimo, hay que dedicarle mucho tiempo, y como la tónica del guión no es muy regular ni de una calidad muy buena, pues es bastante fácil dejarlo de lado a la mitad, u olvidado para siempre. Aparte podría hablar de los personajes o PSIs, pero... ¿y nosotros nos quejamos de nuestros PSIs conversacionales? Me parece que aún no habeis analizado los de las gráficas, eso si que es simpleza y mediocridad. Aqui, además de ser poco interesantes técnicamente por la naturaleza del juego, sus roles son de los más típico tópico, con una personalidad plana, plana e infantil: la amiga putita, el vecino cabronazo, el sabio sabiondo, el amigo baboso, el jefe gruñón, el detective subnormal, el guarda de cine más subnormal aún, etc, etc, ¡ah si! y el personaje misterioso, enigmático y francés :).
La interfaz es de la última moda de sólo 3 opciones a realizar sobre los objetos, pero encima mal implementada, pues la manipulación del ratón más intuitiva falla y cuesta acostumbrarse cada vez que te pones a jugar. Encima, y una vez más en estos juegos cutremente diseñados, el juego ni siquiera te dice un NO PUEDES HACER ESO cuando una acción falla, que es lo mínimo que se le debe de pedir: los objetos sólo se podrán usar donde lo tengan programado (muy limitadamente), asi que mogollón de acciones lógicas están descartadas de antemano, pues su uso sólo está destinado a resolver los puzzles y no a interactuar con el entorno (tomad nota programadores). Por ejemplo: hay un policía al que se le puede dar caramelos pero no una barra de pan, y el mismo te dice que tiene hambre... ¿porque el caramelo sí y el pan no?, pues porque el caramelo entra directamente en el puzzle para librarnos del poli, el pan simplemente no está contemplado. En fins... esto no sería malo si dijese: NO PUEDES HACER ESO, pero es que no dice nada, tu pones el objeto en cursor sobre el objeto a usar, y si el objeto cursor parpadea es que se puede usar, sino (aunque sea lógico) pues desaparece con un triste y frustrante silencio.
La jugabilidad es una lotería. Casi siempre es fácil y adecuado avanzar, pero de vez en cuando salen escollos muy insalvables, y aunque a veces son lógicos; la falta de una buena y variada interfaz, en cuanto a posibilidad de acciones, nos dejará en la estacada más de una vez. Es imprescindible tener la solución a mano, sobre todo pa unos cuantos puzzles enrevesados al extremo... ¡y no es que sean complicados!, es que enlazan una cosa con otra, para conseguir otra y otra y otra y que no aportan nada a la historia, son sólo vallas retorcidas de espino para que no podamos avanzar agusto.
La multimedia es atrasada para el nuevo milenio: la pantalla a 640x480 se ve horrorosa ya de por si, asi que imaginate al ponerla en un monitor de 17 pulgadas o más. Los gráficos son normalitos aunque algunos escenarios son impresionantes, pero los modelos de los personajes en 3D son bastante mediocres. En cuanto a la música... nada especial que destacar, salvo la del menú principal, que personalmente si me gusta; las demás... pasan totalmente desapercibidas. Las voces de los diálogos merecen una mención aparte: todos los diálogos son hablados y están perfectamente doblados al español (gracias a fx interactive); me juego el pescuezo a que los 4 cds que ocupa, es debido a los diáglogos, pues son larguísimos... pero esto lo consideraré como un punto negativo también: los diálogos son demasiado extensos, incluso a veces toca tragarse más de un cuarto de hora de diálogos profundos de los personajes tratando de salvar el penoso argumento (recordad que no se lo creen ni los autores), y se hace un poco pesado, a menos que estés predispuesto a que te guste como ya he dicho antes. Y no sólo eso, la protagonista tiene respuestas para todo, y coletillas para todo; cuando examinamos algo siempre da la información habitual hablada, pero siempre, siempre, siempre añade detrás un chiste malo que alarga la frase y el diálogo innecesariamente y por tanto el mp3 y por tanto el número de cds (afortunadamente hay una opción de cancelar el diálogo con escape).
Resumiendo: ¿merece la pena este juego por 1700 pelas? Yo creo que si,
si eres lo suficientemente crédulo, paciente y poco exigente para saber
apreciarlo. Yo lo soy, asi que no es un descalificativo todo esto que digo:
a mi el juego me está gustando, sólo que admito y aprecio que
no es de una calidad muy alta, pero tampoco muy baja. Es como comparar El Señor
de los Anillos con Harry Potter: ambos divierten, pero el uno es una obra maestra
sólida de fantasía, y la otra es una mezcolaza de elementos que
encajan porque en la fantasía todo vale.
Chao.
El Clérigo Urbatain.
Excessus
NOMBRE:
Excessus
AUTOR: Wazertown Works (Carlos y Sonia Sisí)
EMAIL: ¿?
FECHA: 1990
PARSER: PAW
SOPORTE: Emulador
Spectrum
DISPONIBILIDAD: Abandoware
URL:http://www.pagina.de/proyecto_base
TIPO: Paranormal
PUNTUACIÓN:
7
Imagínate que estás
en la casa de la Sra. Clever, una mujer normal y corriente, que nunca ha dado
que hablar a nadie... si no fuera porque esconde una afición por el ocultismo
que la lleva a liberar sin querer un ente demoníaco llamado Excessus.
Imagínate que la señora Clever muere justo delante de tí,
sin causa justificada durante una sesión de espiritismo.
Imagínate ahora que en la casa empiezan a pasar "cosas raras"
(objetos que se mueven, voces que salen de las paredes, llamadas de teléfono
silenciosas...)
¡E imagínate que la puerta está atrancada y no puedes salir
de la casa!
Esto es "Excessus", una de las primeras obras de Carlos Sisí,
una aventura con un nivel de ambientación admirable.
Así es. Para terminar
la aventura no son necesarias ni la mitad de las cosas que ocurren. Pero ahí
están... y el resultado se nota.
Hay montones de objetos, de situaciones, de mensajes que sólo están
ahí para ambientar.
Ignoro si Carlos Sisí tenía pensado ampliar la aventura (pues
tal como está es más bien un miniaventura) y dar utilidad a todos
los objetos, pero el resultado es perfecto.
A esto contribuyen también unas buenas descripciones.
Ahora bien, aunque no flojea
demasiado en ningún aspecto, son varios los detalles que se podrían
haber corregido. La interactividad podía haber dado más de sí,
son varias las veces que acciones perfectamente lógicas se quedan sin
respuesta o necesitan del verbo exacto.
Los puzzles, o son simples incluso a veces excesivamente fáciles (excepto
cuando dar con el verbo se convierte en un puzzle en sí mismo), o bien
requieren de una pequeña iluminación divina.
Los PSI´s son, evidentemente,
marca de la casa, con todo lo que ello conlleva: personajes moviéndose
como locos de aquí para allá y capaces de hacer algunas acciones
propias del jugador. De todas formas, son muy superables, pues siguen sin entender
casi nada.
De hecho, si no fuera por su continuo ir y venir serían PSI´s del
montón.
Es curioso lo que consigue un poco de movimiento.
Por último, como suele ocurrir con el 90% de las aventuras, el final es tremendamente anti-climático, y hecha a perder buena parte de la ambientación tan duramente ganada antes.
De todas formas "Excessus" está en el montón de las "buenas", y, si bien no hace justicia al resto de la trayectoria de Wazertown Works, sigue siendo mejor que la mejor de otras compañías.
K.R.A.C.
NOMBRE:
Excessus
AUTOR: Wazertown Works (Carlos y Sonia Sisí)
EMAIL: ¿?
FECHA: 1990
PARSER: PAW
SOPORTE: Emulador
Spectrum
DISPONIBILIDAD: Abandoware
URL:http://www.pagina.de/proyecto_base
TIPO: Paranormal
PUNTUACIÓN:
7
SOLUCIÓN POR PUZZLES AL REVÉS PARA EVITAR "LECTURAS ACCIDENTALES":
1-¿Qué hacer
con la argolla?
"allogra al ed arit" hanoJ a riceD
2-No consigo que Jonah
esté donde quiero...
agis et euq eliD
3-¿Cómo subir
al desván? subir
ribus y "emegoc" hanoJ a riceD
4-¿Cómo se
abre el cajón de la mesilla?
evall al noC
5-¿Dónde
está la llave?
revelC aroñes al ed opreuc le artsiger...elir elir elirataM
6-¿Cómo me
libro del brazo?
olesaválc y otilatirc le egoC
7-¿Qué hacer
con Moses?
....árid ol et ay y odnaguj eugis...anag al éd le lé a
odnauc olós orep ,nóicamrofni atreic árad et y oyus yum
se oít le euq somagiD
8-¿Cómo pongo
en marcha el montacargas?
adarim us animaxe...añartxe adarim ed arugif anu yah zipat le nE
9-¿Cómo entro
por el tunel que ha dejado el montacargas?
"adreuc rop ajab" y oiramra la adreuc al atA
10-El tunel está
oscuro y no veo nada...
alev al satiseceN
11-¿Dónde
está la vela?
ozneimoc led asem al animaxE
12-¿Cómo
enciendo la vela?
olesedíp...orehcem nu eneit hanoJ
13-Moses sigue sin decirme
nada...
"lé noc racaca arap orup lairetam nu a rirrucer euq árbaH"
"ociuqísp ecalne us repmor y elreartsid arap orrep ed otablis le
ranos recah euq yah ,ragul remirp nE"
"sussecxE arap añara ed alet artseun rejet a razepme euq yaH"
:ecid euq ol érid et ,odum eugis sesoM y odarepsesed sátse is
,oneuB
14-¿Cómo
puedo despertar a Jonah?
ocsarf le elaD
15-¿Dónde
está el frasco?
olevéum ,áfos led ozarb le nE
16-Toco el silbato pero
no pasa nada...
návsed le ne olracot sebeD
17-¿Cómo
mato a Excessus?
agad al noc olatáM
K.R.A.C.